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アドベンチャーゲームの企画を決めるには

物語の隠し部屋。
タイトル27アドベンチャーADVバナーアイコン

アドベンチャーゲームの「企画を決める」段階は、作品の魅力の8割が決まると言ってもいいくらい重要です。ここをしっかり固めるための“実践的なコツ”を、プロの企画書づくりに近い視点でまとめてみます。

 1. まず「何を体験させたいか」を一言で言えるようにする

世界観や主人公を考える前に、 「このゲームでプレイヤーにどんな体験をしてほしいか」 を一言で言えるようにすると、企画がブレにくくなります。

例

  • 「誰も信じられない密室での心理戦を体験させたい」
  • 「小さな町の秘密を少しずつ暴くワクワク感を味わわせたい」
  • 「切ない恋と別れを追体験させたい」

この“体験の核”が決まると、世界観・主人公・雰囲気が自然と揃っていきます。

 2. 世界観は「日常 × 非日常」のバランスで考える

アドベンチャーゲームは物語が中心なので、 プレイヤーが入り込みやすい“日常”と 物語を動かす“非日常” の組み合わせが強いです。

例

  • 日常:普通の高校 → 非日常:超常現象が起きる
  • 日常:小さな村 → 非日常:村人が一人ずつ消える
  • 日常:会社員 → 非日常:時間がループする

「日常にどんな異変を落とすか」を考えると、世界観が一気に固まります。

 3. テーマは“主人公の変化”とセットで決める

テーマは抽象的すぎると企画がぼやけます。 おすすめは、 主人公がどう変わる物語なのか を軸にテーマを決める方法。

例

  • テーマ:信じることの難しさ  → 主人公:人を信用できない  → 物語:仲間と事件を追う中で信頼を学ぶ
  • テーマ:喪失と再生  → 主人公:大切な人を失った  → 物語:事件を通して心を取り戻す

テーマと主人公の成長がリンクすると、物語に深みが出ます。

 4. 主人公は「欠点」から作ると魅力が出る

完璧な主人公は物語を動かしません。 アドベンチャーゲームでは特に、 欠点・弱点・コンプレックス が物語の推進力になります。

例

  • 臆病 → 事件に巻き込まれて勇気を得る
  • 嘘つき → 真実と向き合う物語
  • 人見知り → 仲間と協力しないと進めない状況

欠点があると、プレイヤーが感情移入しやすくなります。

 5. 雰囲気は「3つのキーワード」で固定する

雰囲気は抽象的になりがちなので、 3つのキーワードで固定するのが効果的です。

例

  • 「静かな恐怖」「閉塞感」「淡々とした日常」
  • 「ノスタルジー」「温かさ」「少しの不安」
  • 「スピード感」「緊張」「ユーモア」

この3つが決まると、 BGM・UI・背景・キャラデザインの方向性まで自然に決まります。

 6. “他作品との違い”を最初に1つだけ決める

全部をオリジナルにしようとすると迷走します。 まずは 「このゲームの独自ポイントは1つだけ」 と決めると企画が強くなります。

例

  • 推理ゲームなのに“犯人がプレイヤー”
  • 恋愛ゲームなのに“記憶が毎日リセットされる”
  • ホラーなのに“幽霊が味方”

1つの独自性があるだけで、企画は一気に魅力的になります。

 まとめ:企画を固めるコツ

  • 体験を一言で言えるようにする
  • 日常×非日常で世界観を作る
  • テーマは主人公の変化とセット
  • 主人公は欠点から作る
  • 雰囲気は3つのキーワードで固定
  • 独自ポイントは1つだけ決める

この6つを押さえると、企画が驚くほどブレなくなります。


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Tags: adv アドベンチャーゲーム

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