アドベンチャーゲームの「企画を決める」段階は、作品の魅力の8割が決まると言ってもいいくらい重要です。ここをしっかり固めるための“実践的なコツ”を、プロの企画書づくりに近い視点でまとめてみます。
1. まず「何を体験させたいか」を一言で言えるようにする
世界観や主人公を考える前に、 「このゲームでプレイヤーにどんな体験をしてほしいか」 を一言で言えるようにすると、企画がブレにくくなります。
例
- 「誰も信じられない密室での心理戦を体験させたい」
- 「小さな町の秘密を少しずつ暴くワクワク感を味わわせたい」
- 「切ない恋と別れを追体験させたい」
この“体験の核”が決まると、世界観・主人公・雰囲気が自然と揃っていきます。
2. 世界観は「日常 × 非日常」のバランスで考える
アドベンチャーゲームは物語が中心なので、 プレイヤーが入り込みやすい“日常”と 物語を動かす“非日常” の組み合わせが強いです。
例
- 日常:普通の高校 → 非日常:超常現象が起きる
- 日常:小さな村 → 非日常:村人が一人ずつ消える
- 日常:会社員 → 非日常:時間がループする
「日常にどんな異変を落とすか」を考えると、世界観が一気に固まります。
3. テーマは“主人公の変化”とセットで決める
テーマは抽象的すぎると企画がぼやけます。 おすすめは、 主人公がどう変わる物語なのか を軸にテーマを決める方法。
例
- テーマ:信じることの難しさ → 主人公:人を信用できない → 物語:仲間と事件を追う中で信頼を学ぶ
- テーマ:喪失と再生 → 主人公:大切な人を失った → 物語:事件を通して心を取り戻す
テーマと主人公の成長がリンクすると、物語に深みが出ます。
4. 主人公は「欠点」から作ると魅力が出る
完璧な主人公は物語を動かしません。 アドベンチャーゲームでは特に、 欠点・弱点・コンプレックス が物語の推進力になります。
例
- 臆病 → 事件に巻き込まれて勇気を得る
- 嘘つき → 真実と向き合う物語
- 人見知り → 仲間と協力しないと進めない状況
欠点があると、プレイヤーが感情移入しやすくなります。
5. 雰囲気は「3つのキーワード」で固定する
雰囲気は抽象的になりがちなので、 3つのキーワードで固定するのが効果的です。
例
- 「静かな恐怖」「閉塞感」「淡々とした日常」
- 「ノスタルジー」「温かさ」「少しの不安」
- 「スピード感」「緊張」「ユーモア」
この3つが決まると、 BGM・UI・背景・キャラデザインの方向性まで自然に決まります。
6. “他作品との違い”を最初に1つだけ決める
全部をオリジナルにしようとすると迷走します。 まずは 「このゲームの独自ポイントは1つだけ」 と決めると企画が強くなります。
例
- 推理ゲームなのに“犯人がプレイヤー”
- 恋愛ゲームなのに“記憶が毎日リセットされる”
- ホラーなのに“幽霊が味方”
1つの独自性があるだけで、企画は一気に魅力的になります。
まとめ:企画を固めるコツ
- 体験を一言で言えるようにする
- 日常×非日常で世界観を作る
- テーマは主人公の変化とセット
- 主人公は欠点から作る
- 雰囲気は3つのキーワードで固定
- 独自ポイントは1つだけ決める
この6つを押さえると、企画が驚くほどブレなくなります。
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