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アドベンチャーゲームのストーリー&シナリオ作りのコツ

物語の隠し部屋。
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アドベンチャーゲームのストーリー&シナリオ作りは、ただ物語を書くのとは少し違って、「プレイヤーに体験させる物語」を設計する作業になります。 そのためのコツを、実際の制作フローに沿ってわかりやすくまとめてみます。

 1. プロローグは“プレイヤーを一瞬で物語に引き込む”ために書く

プロローグは長く説明する場所ではなく、 「この世界には何かが起きている」 とプレイヤーに直感させるパート。

コツ

  • 謎・事件・違和感を最初の1分で提示する
  • 主人公の“今の状態”を短く描く(欠点・悩み)
  • 説明よりも“体験”を優先する(見せる、聞かせる)

 2. キャラ紹介は“役割”と“魅力”をセットで見せる

アドベンチャーゲームではキャラが物語を動かすので、 キャラ紹介=物語の導線づくり。

コツ

  • キャラの“役割”を一言で言えるようにする 例:相棒、情報屋、疑わしい人物、癒し枠
  • 第一印象で“性格”が伝わる行動をさせる
  • 後半で変化する“ギャップ”を仕込むと強い

 3. 事件(物語の中心)は“主人公の欠点を刺激する形”で作る

事件はただ起きるだけでは弱く、 主人公の弱点・価値観を揺さぶる形で設計するとドラマが生まれます。

例

  • 臆病な主人公 → 逃げられない状況の事件
  • 嘘つきな主人公 → 真実を求められる事件
  • 人を信じられない主人公 → 仲間と協力しないと解けない事件

事件は“主人公を変えるための装置”と考えると強くなります。

 4. 選択肢は“プレイヤーの価値観を問う”ものにする

選択肢は単なる分岐ではなく、 プレイヤーが主人公の行動を決める瞬間。

コツ

  • どちらを選んでも“キャラが立つ”選択肢にする
  • 正解・不正解ではなく“価値観の違い”で分岐させる
  • 小さな選択肢が後半の大きな結果に繋がる構造が強い

 5. 複数エンディングは“テーマの別解”として作る

エンディングはただ数を増やすのではなく、 テーマに対する異なる答えとして設計すると深みが出ます。

例:テーマ「信じることの難しさ」

  • トゥルーエンド:仲間を信じて事件を解決
  • バッドエンド:誰も信じられず孤立
  • ノーマル:一部を信じるが後悔が残る
  • 隠しエンド:自分自身を信じる選択をする

エンディングは“物語の意味”を示す場所です。

 6. 全体構成は“プレイヤーの感情曲線”で設計する

アドベンチャーゲームは、 プレイヤーの感情がどう動くかを意識すると格段に良くなります。

例

  • プロローグ:不安・興味
  • 序盤:安心・探索
  • 中盤:疑念・緊張
  • 終盤:焦り・衝撃
  • ラスト:納得・余韻

感情の波を意識すると、物語が自然に盛り上がります。

 まとめ:アドベンチャーゲームのシナリオ作りのコツ

  • プロローグで一瞬で引き込む
  • キャラ紹介は役割+魅力
  • 事件は主人公の欠点を刺激する形で
  • 選択肢は価値観を問うものに
  • 複数エンディングはテーマの別解
  • 全体はプレイヤーの感情曲線で設計

この6つを押さえると、物語が“読むもの”から“体験するもの”に変わります。


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Tags: adv アドベンチャーゲーム

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