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ゲームシナリオのフローチャートの考え方

物語の隠し部屋。
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ゲームシナリオのフローチャートの考え方

― 分岐だらけの物語を迷わず作るための“地図”の描き方

アドベンチャーゲームを作ろうとすると、 「分岐が増えて収拾がつかない」 「どの選択がどこにつながるのか分からなくなる」 という悩みが必ず出てきます。

そんなときに役立つのが、フローチャート。 これは、物語を“視覚的に整理するための地図”です。

今回は、初めてでも迷わず作れるフローチャートの考え方を、ブログ記事風にわかりやすく解説します。

 1|まずは「一本道」を作る

― 分岐は後から足すほうが絶対に楽!

いきなり分岐を作ろうとすると、ほぼ確実に迷子になります。 最初にやるべきことは、物語のメインルート(一本道)を作ることです。

  • 序章
  • 中盤
  • クライマックス
  • エンディング

この“骨格”ができていれば、分岐をどこに足すかが自然に見えてきます。

 2|分岐は「何が変わるか」で考える

― 選択肢は“意味”があるから面白い

分岐を作るときは、 「この選択は何を変えるのか?」 を基準に考えると迷いません。

たとえば:

  • 情報が変わる
  • 仲間との関係が変わる
  • 主人公の行動が変わる
  • ルートが変わる
  • エンディングが変わる

“変化の種類”を意識すると、自然で説得力のある分岐になります。

 3|大きな分岐 → 小さな分岐の順で作る

― 太い枝から描くと、木は倒れない

フローチャートは、 大きな分岐(ルート) → 小さな分岐(選択肢) の順に作ると整理しやすくなります。

例:

  • Aルート / Bルート(大分岐)
  • A1 / A2(中分岐)
  • A1の中の選択肢(小分岐)

最初から細かく作ると混乱するので、 “太い枝”から描くイメージが大切です。

 4|分岐は“合流”させてもOK

― すべてのルートを別々に作る必要はない

分岐したルートは、 途中で合流させても問題ありません。

  • AルートとBルートが中盤で合流
  • その後また別の分岐へ
  • 最後だけエンディングが変わる

こうすると、 分岐が多くてもシナリオ量が爆発しにくくなります。

 5|フローチャートには“感情の流れ”も書く

― プレイヤーの気持ちが動く物語になる

ゲームシナリオは、 プレイヤーの感情がどう動くかも重要です。

  • 不安 → 安心 → 不安
  • 好感度が上がる → 下がる
  • 謎が深まる → 解決する

フローチャートに「感情の動き」を書き込むと、 物語のテンポが良くなり、プレイヤーの没入感が上がります。

 6|エンディングは“選択の結果”として配置する

― どの選択がどの結末につながるかを見える化

フローチャートの最後には、 選択の積み重ねで到達するエンディングを置きます。

  • バッドエンド
  • ノーマルエンド
  • トゥルーエンド
  • 隠しエンド

「どの選択がどのエンディングにつながるか」を 視覚的に整理できるのがフローチャートの最大の強みです。

 まとめ:フローチャートは“物語の地図”

ゲームシナリオのフローチャートは、次の考え方で作ると迷いません。

  • まず一本道を作る
  • 分岐は“何が変わるか”で考える
  • 大きな分岐から作る
  • 分岐は合流させてもOK
  • 感情の流れも書く
  • 最後にエンディングを配置する

この方法を使えば、複雑な物語でもスッキリ整理でき、 プレイヤーにとっても“選択の意味が伝わる”シナリオになります。

▶ゲームシナリオに使える「フローチャートのひな型」

 


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