ADVの分岐ルート構成の考え方
― “選択が物語になる”ゲームデザインの核心 ―
アドベンチャーゲーム(ADV)の魅力は、 プレイヤーの選択が物語を変える という体験にあります。
でも、ただ分岐を増やせばいいわけではありません。 むしろ、分岐の“意味”をどう作るかが、面白いADVの決め手になります。
今回は、ホラーADVにも一般ADVにも使える 「分岐ルート構成の考え方」 をわかりやすく解説します。
① まず“物語の軸”を決める
分岐を考える前に、 「このゲームは何を描きたいのか」 という一本の軸を決めることが最重要。
例:
- 主人公が過去と向き合う物語
- 真相に近づくほど危険になる物語
- 誰を信じるかで世界が変わる物語
この軸が決まっていないと、分岐がバラバラになり、 プレイヤーが迷子になってしまう。
② 分岐は“選択の結果”ではなく“選択の意味”で作る
初心者がやりがちなのが、
- Aを選ぶ → Aルート
- Bを選ぶ → Bルート
という単純分岐。
でも本当に面白いADVは、 選択の“意味”が物語に影響する ように作られている。
例:
- 「逃げる」=恐怖から目をそらす性格
- 「調べる」=真相を求める性格
- 「信じる」=他者に依存する性格
この“性格の積み重ね”がルートを決めると、 プレイヤーは「自分の物語だ」と感じやすくなる。
③ 分岐ルートは“3〜4本”が最も美しい
ADVの黄金比はこれ。
- トゥルーエンド(真相)
- グッドエンド(妥協)
- バッドエンド(失敗)
- 隠しエンド(裏の真相)
これ以上増やすと、 「全部見るのが面倒…」となりやすい。
逆に少なすぎると、 ADVとしての“選択の重み”が薄くなる。
④ 分岐は“中盤”から始める
序盤から分岐を作ると、 シナリオ量が爆発して破綻しやすい。
ADVの鉄則は、
- 序盤:一本道(世界観の理解)
- 中盤:分岐開始(選択の意味が出る)
- 終盤:ルート確定(物語の回収)
この構造が最も作りやすく、プレイヤーも迷わないかたちです。
⑤ 分岐は“テーマの別解”として設計する
分岐ルートは“別の物語”ではなく、 テーマの別の答え になっていると美しい。
例:テーマ「過去と向き合う」
- トゥルー:向き合い、受け入れる
- グッド:向き合うが、完全には受け入れられない
- バッド:向き合わず逃げる
- 隠し:過去そのものの真相を知る
こうすると、どのルートも“意味のある物語”になる。
⑥ 分岐は“プレイヤーの感情”で誘導する
良いADVは、 プレイヤーが「選ばされた」と感じるように作られている。
- 怖いから逃げる
- 気になるから調べる
- 信じたいから信じる
この“感情誘導”が自然にできると、 分岐がとても自然に感じられる。
⑦ バッドエンドは“価値のある失敗”にする
ホラーADVでは特に重要。
ただ死ぬだけのバッドエンドはつまらない。 良いバッドエンドは、
- 世界の裏側が少しだけ見える
- 主人公の弱さが浮き彫りになる
- トゥルーへのヒントが隠れている
こうした“意味のある失敗”になっている。
まとめ:ADVの分岐は「物語の別解」
ADVの分岐ルート構成は、
- 物語の軸を決める
- 選択の意味で分岐させる
- ルートは3〜4本が最適
- 中盤から分岐
- テーマの別解として設計
- プレイヤーの感情で誘導
- バッドエンドにも意味を持たせる
この7つを押さえると、 “選択が物語になるADV”が作れる。
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