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ADVの分岐ルート構成の考え方 ― “選択が物語になる”ゲームデザインの核心 ―

物語の隠し部屋。
タイトル27

ADVの分岐ルート構成の考え方

― “選択が物語になる”ゲームデザインの核心 ―

アドベンチャーゲーム(ADV)の魅力は、 プレイヤーの選択が物語を変える という体験にあります。

でも、ただ分岐を増やせばいいわけではありません。 むしろ、分岐の“意味”をどう作るかが、面白いADVの決め手になります。

今回は、ホラーADVにも一般ADVにも使える 「分岐ルート構成の考え方」 をわかりやすく解説します。

① まず“物語の軸”を決める

分岐を考える前に、 「このゲームは何を描きたいのか」 という一本の軸を決めることが最重要。

例:

  • 主人公が過去と向き合う物語
  • 真相に近づくほど危険になる物語
  • 誰を信じるかで世界が変わる物語

この軸が決まっていないと、分岐がバラバラになり、 プレイヤーが迷子になってしまう。

② 分岐は“選択の結果”ではなく“選択の意味”で作る

初心者がやりがちなのが、

  • Aを選ぶ → Aルート
  • Bを選ぶ → Bルート

という単純分岐。

でも本当に面白いADVは、 選択の“意味”が物語に影響する ように作られている。

例:

  • 「逃げる」=恐怖から目をそらす性格
  • 「調べる」=真相を求める性格
  • 「信じる」=他者に依存する性格

この“性格の積み重ね”がルートを決めると、 プレイヤーは「自分の物語だ」と感じやすくなる。

③ 分岐ルートは“3〜4本”が最も美しい

ADVの黄金比はこれ。

  • トゥルーエンド(真相)
  • グッドエンド(妥協)
  • バッドエンド(失敗)
  • 隠しエンド(裏の真相)

これ以上増やすと、 「全部見るのが面倒…」となりやすい。

逆に少なすぎると、 ADVとしての“選択の重み”が薄くなる。

④ 分岐は“中盤”から始める

序盤から分岐を作ると、 シナリオ量が爆発して破綻しやすい。

ADVの鉄則は、

  • 序盤:一本道(世界観の理解)
  • 中盤:分岐開始(選択の意味が出る)
  • 終盤:ルート確定(物語の回収)

この構造が最も作りやすく、プレイヤーも迷わないかたちです。

⑤ 分岐は“テーマの別解”として設計する

分岐ルートは“別の物語”ではなく、 テーマの別の答え になっていると美しい。

例:テーマ「過去と向き合う」

  • トゥルー:向き合い、受け入れる
  • グッド:向き合うが、完全には受け入れられない
  • バッド:向き合わず逃げる
  • 隠し:過去そのものの真相を知る

こうすると、どのルートも“意味のある物語”になる。

⑥ 分岐は“プレイヤーの感情”で誘導する

良いADVは、 プレイヤーが「選ばされた」と感じるように作られている。

  • 怖いから逃げる
  • 気になるから調べる
  • 信じたいから信じる

この“感情誘導”が自然にできると、 分岐がとても自然に感じられる。

⑦ バッドエンドは“価値のある失敗”にする

ホラーADVでは特に重要。

ただ死ぬだけのバッドエンドはつまらない。 良いバッドエンドは、

  • 世界の裏側が少しだけ見える
  • 主人公の弱さが浮き彫りになる
  • トゥルーへのヒントが隠れている

こうした“意味のある失敗”になっている。

 まとめ:ADVの分岐は「物語の別解」

ADVの分岐ルート構成は、

  • 物語の軸を決める
  • 選択の意味で分岐させる
  • ルートは3〜4本が最適
  • 中盤から分岐
  • テーマの別解として設計
  • プレイヤーの感情で誘導
  • バッドエンドにも意味を持たせる

この7つを押さえると、 “選択が物語になるADV”が作れる。


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