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ゲームシナリオに使える「フローチャートのひな型」

物語の隠し部屋。
タイトル27

ゲームシナリオに使える「フローチャートのひな型」

― 分岐を整理しながら物語を作るためのテンプレート

アドベンチャーゲームのシナリオを作るとき、 「どこで分岐させるか」「どうエンディングにつなげるか」 を視覚的に整理できるのがフローチャートです。

ここでは、そのまま使える“ひな型”を紹介します。 あなたのゲームに合わせて書き換えるだけで、分岐構造が一気に見えるようになります。

フローチャートの基本構造(ひな型)

【序章】
 ↓
◆ 選択肢①
 ├ Aを選ぶ → 【ルートAへ】
 └ Bを選ぶ → 【ルートBへ】

------------------------------------

【ルートA:前半】
 ↓
◆ 選択肢②
 ├ A1 → 【イベントA1】
 └ A2 → 【イベントA2】
 ↓(合流)
【ルートA:後半】
 ↓
◆ 選択肢③
 ├ Aエンド条件へ
 └ 共通ルートへ

------------------------------------

【ルートB:前半】
 ↓
◆ 選択肢④
 ├ B1 → 【イベントB1】
 └ B2 → 【イベントB2】
 ↓(合流)
【ルートB:後半】
 ↓
◆ 選択肢⑤
 ├ Bエンド条件へ
 └ 共通ルートへ

------------------------------------

【共通ルート(終盤)】
 ↓
◆ 最終選択
 ├ バッドエンド
 ├ ノーマルエンド
 └ トゥルーエンド

このひな型のポイント

✔ 1|序章 → 大分岐

最初の選択肢で、物語の“太い枝”を分けます。 恋愛ADVならキャラルート、ホラーなら探索ルートなど。

✔ 2|各ルートに「前半・後半」を作る

前半は情報収集やキャラとの交流、 後半は事件の核心に迫るパートにすると整理しやすいです。

✔ 3|途中で“合流”させてもOK

ルートAとBが中盤で合流する構造はよく使われます。 これにより、シナリオ量が増えすぎるのを防げます。

✔ 4|終盤は共通ルート → 最終選択

最終選択でエンディングが分岐する構造は、 プレイヤーに「自分で選んだ」という満足感を与えます。

さらに実用的な「感情の流れ」つきひな型

【序章】(安心 → 不安)
 ↓
◆ 選択肢①(緊張)
 ├ Aルート(興味)
 └ Bルート(警戒)

【ルートA前半】(期待)
【ルートA後半】(不安 → 恐怖)

【ルートB前半】(疑念)
【ルートB後半】(恐怖 → 焦り)

【共通ルート】(クライマックス)
 ↓
◆ 最終選択(決断)
 ├ バッド(絶望)
 ├ ノーマル(余韻)
 └ トゥルー(解放)

プレイヤーの感情の動きを書き込むと、 “読んでいて気持ちよい物語の流れ”が作りやすくなります。

まとめ:ひな型を使えば、分岐が迷わなくなる

  • 序章 → 大分岐
  • 各ルートは「前半・後半」で整理
  • 必要なら途中で合流
  • 終盤は共通ルート → 最終選択
  • 感情の流れも書くとさらに良い

このひな型をベースにすれば、 複雑なシナリオでもスッキリ整理できます。

▶ゲームシナリオのフローチャートの考え方


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Tags: アドベンチャーゲーム ノベルゲーム

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