ゲームシナリオに使える「フローチャートのひな型」
― 分岐を整理しながら物語を作るためのテンプレート
アドベンチャーゲームのシナリオを作るとき、 「どこで分岐させるか」「どうエンディングにつなげるか」 を視覚的に整理できるのがフローチャートです。
ここでは、そのまま使える“ひな型”を紹介します。 あなたのゲームに合わせて書き換えるだけで、分岐構造が一気に見えるようになります。
フローチャートの基本構造(ひな型)
【序章】
↓
◆ 選択肢①
├ Aを選ぶ → 【ルートAへ】
└ Bを選ぶ → 【ルートBへ】
------------------------------------
【ルートA:前半】
↓
◆ 選択肢②
├ A1 → 【イベントA1】
└ A2 → 【イベントA2】
↓(合流)
【ルートA:後半】
↓
◆ 選択肢③
├ Aエンド条件へ
└ 共通ルートへ
------------------------------------
【ルートB:前半】
↓
◆ 選択肢④
├ B1 → 【イベントB1】
└ B2 → 【イベントB2】
↓(合流)
【ルートB:後半】
↓
◆ 選択肢⑤
├ Bエンド条件へ
└ 共通ルートへ
------------------------------------
【共通ルート(終盤)】
↓
◆ 最終選択
├ バッドエンド
├ ノーマルエンド
└ トゥルーエンド
このひな型のポイント
✔ 1|序章 → 大分岐
最初の選択肢で、物語の“太い枝”を分けます。 恋愛ADVならキャラルート、ホラーなら探索ルートなど。
✔ 2|各ルートに「前半・後半」を作る
前半は情報収集やキャラとの交流、 後半は事件の核心に迫るパートにすると整理しやすいです。
✔ 3|途中で“合流”させてもOK
ルートAとBが中盤で合流する構造はよく使われます。 これにより、シナリオ量が増えすぎるのを防げます。
✔ 4|終盤は共通ルート → 最終選択
最終選択でエンディングが分岐する構造は、 プレイヤーに「自分で選んだ」という満足感を与えます。
さらに実用的な「感情の流れ」つきひな型
【序章】(安心 → 不安)
↓
◆ 選択肢①(緊張)
├ Aルート(興味)
└ Bルート(警戒)
【ルートA前半】(期待)
【ルートA後半】(不安 → 恐怖)
【ルートB前半】(疑念)
【ルートB後半】(恐怖 → 焦り)
【共通ルート】(クライマックス)
↓
◆ 最終選択(決断)
├ バッド(絶望)
├ ノーマル(余韻)
└ トゥルー(解放)
プレイヤーの感情の動きを書き込むと、 “読んでいて気持ちよい物語の流れ”が作りやすくなります。
まとめ:ひな型を使えば、分岐が迷わなくなる
- 序章 → 大分岐
- 各ルートは「前半・後半」で整理
- 必要なら途中で合流
- 終盤は共通ルート → 最終選択
- 感情の流れも書くとさらに良い
このひな型をベースにすれば、 複雑なシナリオでもスッキリ整理できます。
▶ゲームシナリオのフローチャートの考え方
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